Uspešan završetak Kickstarter kampanje bio je savršena prilika da porazgovaramo sa Antonisom Pelekanosom zahvaljujući čijem je angažovanju ovaj projekat i nastao. Kako se o igri još uvek ne zna previše, ovo je bila idealna prilika da ipak dobijemo jasniju sliku o njoj.
Zdravo Antonis, znamo da dolaziš i Grčke, ali možeš li nam reći još par osnovnih stvari o sebi?
Antonis Pelekanos: Odrastao u Grčkoj i od vrlo ranog doba znao sam da želim da budem uključen u kreiranje igara. Prvi posao dobio sam 2001. godine u Acclaim studiju u Ujedinjenom Kraljevstvu i radim na igrama od tad. U poslednjih par godina radim iz Grčke kao honorarni saradnik. Poslednja igra na kojoj sam imao zadovoljstvo da radim jeste Sonic and Allstar Racing Transformed.
Kad si počeo da razmišljaš o ovom projektu? Da li je ovo nešto što si oduvek želeo?
AP: Oduvek sam želeo da radim svoje igre, tako da sam morao biti realističan. 2010. godine počeo sam da se igram sa Unity 3D i 2D platformskim tutorijalima, stvari su krenule da dolaze na svoje mesto pa sam odlučio da uradim Sonic igru koja je uz pomoć Mercuryja, programera kojeg sam upoznao na SonicRetro forumima, postala Sonic FanRemix. Kreiranje te igre bila je sjajna vežba koja mi je dala volju da uradim nešto ambicioznije. I dalje sam morao da se odlučim za nešto što mogu da završim čak i bez pomoći, pa je žanr arkadnih vožnji bio odgovarajući izbor a to što volim ovaj žanr naravno da je pomoglo.
Koliko je ljudi sad uključeno u ovaj projekat? Možeš li nam reći nešto o procesu razvoja?
AP: Pre nego što je projekat otišao na Kickstarter, ja sam jedini bio uključen u njega. Od tad, Nicalis (američki razvojni tim najpoznatiji po igri Cave Story) se ponudio da pomogne oko programiranja, dizajna kao i razvoja igre za Wii U. Kad je reč o umetničkoj strani, još dvoje ljudi je angažovano. Jedan od njih radi za stalno a drugi honorarno. Možda se čini da je to vrlo malo, ali za ovakvu igru i s obzirom na to koliko su alati za kreiranje sadržaja napredovali, to je više nego dovoljno.
Na svojoj Kickstarter stranici rekao si kako su Scud Race, Daytona USA i Indy 500 tvoje omiljene arkadne vožnje. Koja od njih ima najveći uticaj na The 90’s Arcade Racer?
AP: Moja omiljena vožnja dok sam odrastao bio je Sega Rally na Saturnu ali me je vizuelno uvek fascinirao Scud Race na automatima. Neverovatno je koliko ta grafika i danas izgleda dobro, 17 godina kasnije. Vizuelno makar, najveći uticaj dolazi iz Scud Racea.
Naravno, starija generacija igrača kojoj su ove igre poznate voleće ono što radiš, ali kako planiraš da privučeš pažnju mlađih ljudi koji su odrastali uz Need for Speed ili Gran Turismo/Forza serijale? Misliš li da je to moguće?
AP: Mislim da ako je igra dobra, ona će svakako privući pažnju, bez obzira na žanr. Kad to kažem, ne brinem da li će igra privući veliku pažnju publike, ovo je pre svega mali projekat. Ako bude dovoljno publike koja će mi omogućiti da radim na igrama u kojima uživam, biću više nego srećan.
Sigurno smo da postoji milion stvari koje bi voleo da ubaciš u igru, a iako si rekao kako je ona rađena u znak počasti nekim starijim naslovima, da li The 90’s Arcade Racer u sebi ima neke originalne elemente?
AP: Postoje neke stvari o kojima razmišljamo u ovom trenutku ali ne želim da ubacivanje nečeg originalnog bude cilj samo po sebi. Posebno kad se radi o vozačkim igrama, osećam kako je bolje koncentrisati se da osnove budu savršene, pa tek onda razmišljati o originalnom sadržaju. Takođe, kad sam počeo da razmišljam o igri, želeo sam da ona ostane mala, fokusirana i vrlo visokog kvaliteta. Kad bih imao sredstva da kreiram veću igru možda bih odabrao drugi žanr.
Retro gejming jako je popularan ovih dana ali nažalost, nikome do sad nije pala na pamet ideja kao što je tvoja, ne računajći tu Segin odličan port Daytona USA za PS3 i Xbox 360. Nadaš li se da će tvoja igra promeniti nešto?
AP: Pre par godina Sega je otvorila Sega Racing Studio u Ujedinjenom Kraljevstvu baš zbog toga. Napravili su Sega Rally Revo za kojeg verujem da je sjajna i strašno potcenjena igra. Nažalost, ta igra nije se prodavala dobro pa je studio zatvoren. Bio sam razočaran tim što se desilo i verujem da su odatle mogla poteći neka fantastična ostvarenja. Možda se ukus igrača promenio tokom godina ali za ovakve igre definitivno postoji publika iako ne postoji globalno tržište.
Videli smo trejler a čista brzina pa i odbijanje od zidove podsetili su nas na Burnout serijal. Koliko drugačije će biti upravljanje u konačnoj verziji?
AP: Cilj je da igra bude jako brza sa driftovanjem pri velikim brzinama. I dalje radimo na gejmpleju i verovatno ćemo to činiti još mnogo vremena jer je to najvažniji deo igre. Gejmplej viđen na Kickstarteru možete nazvati nečim što samo drži vodu.
Ingejm interfejs kao da je inspirisan Daytona USA. U pravom arkadnom maniru, da li će biti implementirani čekpointi i vremensko ograničenje?
Da, naravno.
Da li će biti podrške za volane, direct input (obične džojpede) i xinput (Xbox 360 džojped). Da li će igrači moći da redefinišu tastere?
AP: Odgovor je da za sve 🙂
Da li će igra dozvoljavati modovanje poput menjanja tekstura ili pravljenja novih vozila i staza?
AP: Ne, jer to bi zahtevalo da uz igru dolazi editor, što bi značajno proširilo razvoj igre.
Ako igra doživi uspeh, da li planiraš da je unaprediš novim stvarima, kao što su vozila i staze? Takođe, da li multiplejer na listi prioriteta?
AP: Zaista je jako rano da pričamo o budućim planovima, prvo je potrebno da završimo igru! Multiplejer je nešto što predstavlja veliki izazov. Kad osnovna igra bude završena razmišljaću o tome, prvo o lokalnom a onda i onlajn multiplejeru.
2 comments
Želim da pitam samo jedno pitanje gde će imati da se kupi original gta 5 special edition za xbox 360?odgovorite plz
Ako izadje LAN MP necu da se skidam sa ovoga 😀